Cukup Online: Kepribadian dan
Demografi
Implikasi
CARA BARU
BERPIKIR TENTANG IDENTITAS
Para psikolog percaya bahwa kita memiliki identitas yang
terdiri dari aspek yang berbeda. Aspek tersebutkan mencerminkan sesuatu yang berbeda
dari diri, tergantung pada sejarah psikologis dan biologis kami dan situasi
kita saat ini. Meskipun kita tidak "memisahkan diri" bagian dari
kepribadian kita di kehidupan sehari-hari, seperti halnya di gangguan identitas
disosiatif, kita sering menggeser yang "diatas panggung” tergantung pada
situasi. Kapasitas kami untuk mengintegrasikan berbagai aspek diri ke satu
identitas telah lama dianggap sebagai penanda perkembangan dewasa.
Dalam masyarakat kontemporer, alternatif gaya hidup, jenis
struktur keluarga, dan model budaya identitas telah menjadi semakin terlihat,
sehingga berbagai proyeksi diri secara online, tergantung pada konteks, mungkin
tidak lagi dilihat sebagai inheren maladaptif melainkan sebagai contoh
eksplorasi diri.
Ada banyak kesempatan untuk
memperdalam kesadaran seseorang diri secara online, baik sadar, oleh wacana yang
bermakna dengan orang yang anda tidak pernah dapat memiliki kesempatan untuk
bertemu langsung. Seperti anggota keluarga yang jauh, dan tidak sadar, dengan
mendapatkan emosional
terlibat dengan seseorang dengan cara yang jarang terjadi dalam tatap muka interaksi.
terlibat dengan seseorang dengan cara yang jarang terjadi dalam tatap muka interaksi.
Internet juga dapat memungkinkan seorang pria gay muda untuk
mengeksplorasi identitas gay dan menjadi nyaman dengan itu di relatif anonimitas
sebelum keluar ke teman dan keluarga. Seseorang yang malu atau sadar diri tentang
penampilan fisik mereka dapat membuka dan mengeksplorasi keintiman emosional
dalam suatu lingkungan di mana fisik penampilan, untuk sebagian besar, tidak
relevan.
Namun, Internet juga memungkinkan akses mudah ke berbagai
kecanduan potensial, termasuk pornografi dan fantasi role-playing. Internet
juga menawarkan luas panggung dan akses mudah ke korban bagi mereka yang terlibat
dalam perilaku predator. Bahkan ketika perilaku online seseorang tidak
menyebabkan kerugian langsung bagi diri mereka sendiri
atau orang lain, jika orang yang diproyeksikan secara online secara radikal berbeda dari seseorang offline kepribadian, dapat menyebabkan tekanan psikologis, tidak hanya untuk diri sendiri tetapi untuk orang lain demikian juga.
atau orang lain, jika orang yang diproyeksikan secara online secara radikal berbeda dari seseorang offline kepribadian, dapat menyebabkan tekanan psikologis, tidak hanya untuk diri sendiri tetapi untuk orang lain demikian juga.
Sebuah lelucon dimulai pada menyenangkan, seperti seorang
wanita berpura-pura menjadi seorang pria online,
dan memimpin pada teman wanita, dapat menyebabkan melukai perasaan dan persahabatan pecah.
dan memimpin pada teman wanita, dapat menyebabkan melukai perasaan dan persahabatan pecah.
SATU DIRI
ATAU BANYAK: EKSPLORASI REMAJA
Kita melihat antara kemungkinan diri awalnya pada masa remaja
ketika ketidakpastian membangun identitas seseorang mendominasi. Remaja
terkadang mengeksplorasi identitas yang sangat berbeda sebagai cara untuk
menegaskan kemerdekaan mereka, sering mengganggu orang tua mereka atau orang
dewasa lainnya. Mereka mendorong batas sebagai cara untuk dapat
meninggalkan kenyamanan sarang. Biru rambut, cincin hidung, dan makanan feti cara tubuh untuk menjadi unik. Budaya Goth, Skater, Grunge, dan Stoner memungkinkan anak-anak untuk mengeksplorasi diri yang berbeda. Namun, ketika anak-anak mencoba kepribadian yang berbeda, mereka dibatasi untuk hanya beberapa pilihan yang realistis. Beberapa ini adalah sehat
eksplorasi dari diri (seperti vegetarian atau aktivisme politik) sementara yang lain dapat berbahaya (terlibat dalam kegiatan ilegal dengan teman sebaya).
meninggalkan kenyamanan sarang. Biru rambut, cincin hidung, dan makanan feti cara tubuh untuk menjadi unik. Budaya Goth, Skater, Grunge, dan Stoner memungkinkan anak-anak untuk mengeksplorasi diri yang berbeda. Namun, ketika anak-anak mencoba kepribadian yang berbeda, mereka dibatasi untuk hanya beberapa pilihan yang realistis. Beberapa ini adalah sehat
eksplorasi dari diri (seperti vegetarian atau aktivisme politik) sementara yang lain dapat berbahaya (terlibat dalam kegiatan ilegal dengan teman sebaya).
Online, peluang untuk mengeksplorasi identitas yang berbeda
mungkin mudah, eksponensial, dan unregulateable tetapi mereka juga menjadi
semakin norma. Ini ditemukan oleh Valkenburg dkk. (2005) yang disurvei 600
18-year-olds di kelas
pengaturan, menanyakan apakah mereka sudah menjelajahi identitas online mereka menggunakan chat room atau pesan instan. Para ilmuwan sosial menemukan bahwa 50 persen menunjukkan mereka telah terlibat dalam percobaan identitas berbasis internet. Yang paling penting motif untuk percobaan tersebut adalah eksplorasi diri, diikuti oleh kompensasi sosial, dan fasilitasi sosial.
pengaturan, menanyakan apakah mereka sudah menjelajahi identitas online mereka menggunakan chat room atau pesan instan. Para ilmuwan sosial menemukan bahwa 50 persen menunjukkan mereka telah terlibat dalam percobaan identitas berbasis internet. Yang paling penting motif untuk percobaan tersebut adalah eksplorasi diri, diikuti oleh kompensasi sosial, dan fasilitasi sosial.
Kebanyakan disajikan diri mereka sebagai seseorang yang lebih
tua dari mereka dalam kehidupan nyata (50%), dengan lainnya variasi termasuk
menampilkan diri sebagai kenalan kehidupan nyata, sebuah diuraikan fantasi
orang. Beberapa disajikan diri mereka sebagai lebih indah atau lebih macho.
Sehingga ekstrovert lebih dari introvert disajikan diri mereka sebagai yang
lebih tua secara online daripada yang sesungguhnya seperti yang dilakukan
remaja muda dan anak perempuan.
Temuan ini konsisten dengan kebanyakan teori identitas remaja
tapi intinya peran penting bahwa internet telah datang untuk bermain di
eksplorasi. Identitas dapat dilihat dari segi "kesadaran diri" yang sejauh
mana perhatian kita terfokus pada diri sendiri. Tapi suasana hati mempengaruhi
diri fokus: Dalam suasana hati yang negatif, kita lebih cenderung untuk
menghadiri informasi negatif tentang diri, sementara sebaliknya
adalah benar jika kita merasa positif. Perkembangan, kemampuan kita untuk mendapatkan wawasan meningkatkan seperti yang kita bergerak dari masa kanak-kanak sampai remaja ke dewasa. Dokter tahu bahwa pasien depresi mereka cenderung kurang secara fisik
aktif dan terlalu banyak menonton televisi. Sekarang, individu kesepian dan terisolasi dapat menjangkau berinteraksi dalam cara yang berarti.
adalah benar jika kita merasa positif. Perkembangan, kemampuan kita untuk mendapatkan wawasan meningkatkan seperti yang kita bergerak dari masa kanak-kanak sampai remaja ke dewasa. Dokter tahu bahwa pasien depresi mereka cenderung kurang secara fisik
aktif dan terlalu banyak menonton televisi. Sekarang, individu kesepian dan terisolasi dapat menjangkau berinteraksi dalam cara yang berarti.
Penelitian psikologis membandingkan online versus offline
menunjukkan bahwa identitas beberapa proses menciptakan identitas online mereka
dan offline serupa. Krantz et al. (1997) hasil dibandingkan dari percobaan yang
sama pada persepsi laki-laki dari tarik perempuan dilakukan on dan offline.
Mereka menunjukkan bahwa "jika sama variabel psikologis mendorong hasil
kedua set data, tren dalam data harus mirip "(hal. 264). Tapi ada aspek
online dunia yang menghasilkan pengalaman unik dari diri juga.
EKSPANSI
DIRI ATAU RASA MALU ONLINE
Jika proses psikologis kita adalah sama secara online dan
offline, kenapa kita mendengar begitu banyak cerita dari orang-orang yang
berbeda atau setidaknya memproyeksikan bagian yang sangat berbeda dari diri ke
dunia maya? Banyak orang mencari sendiri bertindak seperti biasanya cara
online, karena fenomena yang disebut rasa malu. Rasa malu didefinisikan sebagai
ketidakmampuan untuk mengontrol perilaku impulsif, pikiran, atau perasaan, dan
bermanifestasi online orang berkomunikasi dengan cara yang mereka biasanya
tidak akan melakukan offl ine.
Pola komunikasi ini bisa positif atau negatif. Untuk diskusi tentang aspek-aspek lain dari rasa malu, melihat bab dalam buku ini oleh Adam Joinson, disebut "Rasa malu dan Internet."
Pola komunikasi ini bisa positif atau negatif. Untuk diskusi tentang aspek-aspek lain dari rasa malu, melihat bab dalam buku ini oleh Adam Joinson, disebut "Rasa malu dan Internet."
Bahkan peneliti mempelajari rasa malu bisa terkejut dengan
putuskan orang tampaknya untuk mewujudkan setelah berperilaku dalam cara rasa
malu online.
Niederhoffer dan Pennebaker (2002) kagum ketika, pasca-percobaan
wawancara, siswa yang baru saja terlibat secara online di "undangan
terbuka untuk seks, bahasa eksplisit seksual, atau diskusi tentang petualangan
seksual grafis "(hal. 14) yang
sopan dan pemalu. Dengan kata lain, masih kami secara online, tetapi itu adalah bagian dari diri kita sendiri bahwa kita
umumnya terus cukup tersembunyi.
sopan dan pemalu. Dengan kata lain, masih kami secara online, tetapi itu adalah bagian dari diri kita sendiri bahwa kita
umumnya terus cukup tersembunyi.
Dalam analisis rinci dari efek rasa malu, Suler menyoroti
enam alasan mengapa orang memperpanjang ekspresi emosional mereka dari diri saat online.
enam alasan mengapa orang memperpanjang ekspresi emosional mereka dari diri saat online.
1. disosiatif Anonimitas: Meskipun bukan patologi formal,
rasa diri saat online menjadi terkotak ke dalam "diri secara online,"
yang dianggap sebagai sendirian dan anonim, dan offl ine diri yang berbeda dan
memisahkan. Karena internet terasa begitu virtual dan berbatas, itu adalah
menggoda untuk melihat "yang lain" tidak nyata.
2. Gaib: Anda tidak perlu khawatir tentang bagaimana Anda melihat saat mengobrol dengan seseorang secara online. Tidak perlu khawatir, saya cukup tersenyum, adalah
bahwa napas kesal mendengar? Apa yang Anda harus menulis kemudian mengambil makna yang lebih dalam. Menganalisis petunjuk tekstual komunikasi, tanpa
yang nonverbal, bersandar berat pada pemikiran seseorang. . . sebagai pengalaman dapat menjadi
prekursor untuk kata-kata tertulis.
3. Asynchronicity: Bagi banyak komunikasi online, satu dapat merespon pada seseorang rekreasi, dan tekanan dari tanggapan segera hilang. Sini, Suler berbicara tentang "hit and run emosional," di mana pesan pedas bisa ditinggalkan di papan pesan dan poster tidak pernah kembali untuk memeriksa tanggapan atau dampak dari kata-kata mereka.
4. solipsistik Introyeksi: Sebagai penyerapan dalam pertukaran meningkat online, beberapa mengalami pendamping online sebagai "suara dalam kepala seseorang" (Suler, 2004;. P 323). Teman secara online menjadi dimasukkan ke dalam satu dunia intrapsikis. Seperti tokoh dalam mimpi kita, pikiran kita bangun
termasuk cerita tentang berbagai orang. Beberapa interaksi ini adalah nyata dan segera, sementara yang lain agak kurang begitu, seperti yang dibayangkan datang kembali ke bos Anda. Bos adalah nyata tetapi pertukaran tidak.
Teman online dapat mengambil status khusus di internal kita membayangkan dialog, yang dapat mengakibatkan rasa merasa kedekatan khusus yang ada luar batas-batas waktu dan ruang.
menggoda untuk melihat "yang lain" tidak nyata.
2. Gaib: Anda tidak perlu khawatir tentang bagaimana Anda melihat saat mengobrol dengan seseorang secara online. Tidak perlu khawatir, saya cukup tersenyum, adalah
bahwa napas kesal mendengar? Apa yang Anda harus menulis kemudian mengambil makna yang lebih dalam. Menganalisis petunjuk tekstual komunikasi, tanpa
yang nonverbal, bersandar berat pada pemikiran seseorang. . . sebagai pengalaman dapat menjadi
prekursor untuk kata-kata tertulis.
3. Asynchronicity: Bagi banyak komunikasi online, satu dapat merespon pada seseorang rekreasi, dan tekanan dari tanggapan segera hilang. Sini, Suler berbicara tentang "hit and run emosional," di mana pesan pedas bisa ditinggalkan di papan pesan dan poster tidak pernah kembali untuk memeriksa tanggapan atau dampak dari kata-kata mereka.
4. solipsistik Introyeksi: Sebagai penyerapan dalam pertukaran meningkat online, beberapa mengalami pendamping online sebagai "suara dalam kepala seseorang" (Suler, 2004;. P 323). Teman secara online menjadi dimasukkan ke dalam satu dunia intrapsikis. Seperti tokoh dalam mimpi kita, pikiran kita bangun
termasuk cerita tentang berbagai orang. Beberapa interaksi ini adalah nyata dan segera, sementara yang lain agak kurang begitu, seperti yang dibayangkan datang kembali ke bos Anda. Bos adalah nyata tetapi pertukaran tidak.
Teman online dapat mengambil status khusus di internal kita membayangkan dialog, yang dapat mengakibatkan rasa merasa kedekatan khusus yang ada luar batas-batas waktu dan ruang.
Tapi ini dapat mengakibatkan efek sebaliknya, juga. Dengan
kurangnya isyarat seperti nada, ekspresi, dan bahasa tubuh, arti tambahan
dibaca dalam pesan berdasarkan pembaca asumsi, ketidakamanan, dan suasana hati,
sering tanpa orang bahkan menyadari bahwa mereka melakukannya. Hasil bisa
menjadi pernyataan yang cukup netral atau polos berarti atau pertanyaan yang diambil
sebagai penghinaan mematikan oleh orang dengan harga diri yang rendah atau
seseorang yang dalam mood yang buruk hari itu.
5. Imajinasi disosiatif: Beberapa orang tetap batas-hati antara secara online diri mereka dan mereka di dunia nyata offline diri. Jadi untuk misalnya, dalam permainan peran-bermain online seperti EverQuest, ketika komputer dimatikan, diri secara online sebagai penyihir adalah pergi. Online dunia dan diri yang mendiami itu menjadi ranah yang terpisah menjadi. Ini menyediakan diri secara online kebebasan untuk melakukan hal-hal yang offline diri sangat mungkin tidak akan melakukan, seperti penghinaan atau bertindak agresif.
6. Minimalisasi Status dan Kewenangan: Meskipun Anda tahu bos Anda memiliki status yang berbeda dari Anda di tempat kerja, ketika menanggapi e-mail-nya, yang dapat meminimalkan. Bermain lapangan tampaknya tingkat ketika online; dengan demikian, otoritas perbedaan diminimalkan, dan menjadi mudah untuk membuat jahat atau sarkastik komentar melalui e-mail yang tidak akan pernah berbicara tatap muka.
5. Imajinasi disosiatif: Beberapa orang tetap batas-hati antara secara online diri mereka dan mereka di dunia nyata offline diri. Jadi untuk misalnya, dalam permainan peran-bermain online seperti EverQuest, ketika komputer dimatikan, diri secara online sebagai penyihir adalah pergi. Online dunia dan diri yang mendiami itu menjadi ranah yang terpisah menjadi. Ini menyediakan diri secara online kebebasan untuk melakukan hal-hal yang offline diri sangat mungkin tidak akan melakukan, seperti penghinaan atau bertindak agresif.
6. Minimalisasi Status dan Kewenangan: Meskipun Anda tahu bos Anda memiliki status yang berbeda dari Anda di tempat kerja, ketika menanggapi e-mail-nya, yang dapat meminimalkan. Bermain lapangan tampaknya tingkat ketika online; dengan demikian, otoritas perbedaan diminimalkan, dan menjadi mudah untuk membuat jahat atau sarkastik komentar melalui e-mail yang tidak akan pernah berbicara tatap muka.
Berbagai aspek dari diri kita sendiri yang dapat terungkap
melalui interaksi di Internet, sekali keluar, tidak selalu tinggal terkotak,
tapi bisa menjadi terintegrasi ke seluruh diri kita.
Peneliti media ini menyatakan bahwa dengan berinteraksi di
komunitas-komunitas maya sebagian besar berbasis teks, beberapa orang telah
menemukan kesempatan tak tertandingi untuk mengeksplorasi diri melalui
pengalaman sulit didapat dalam kehidupan nyata. Ini berkisar dari berpura-pura
menjadi anggota dari lawan jenis untuk membantai naga. Dalam arti tertentu,
Namun, semua interaksi online merupakan salah satu domain pengguna beberapa besar.
Namun, semua interaksi online merupakan salah satu domain pengguna beberapa besar.
Jadi sekarang pengguna media baru tidak hanya duduk di kursi
di depan komputer mereka, tetapi secara bersamaan di lain "ruang,"
seperti EverQuest Kera ini Pulau Quest di lain "waktu," seribu tahun
di masa depan. Mungkin obsesi budaya baru dengan Internet menawarkan cara lain
untuk mengeksplorasi identitas kita di kedua positif dan cara-cara negatif.
Tapi ada sebuah bahaya yang melekat sini: sebagai dunia maya
menarik kita ke dalam genggaman elektronik, kami menarik diri dari dunia dan
risiko menjadi tidak mampu aksi di kota nyata diganggu oleh kejahatan,
kebencian, penyakit, pengangguran, dan di bawah-pendidikan.
KEPRIBADIAN
ONLINE
Kemampuan untuk mengenal orang-orang yang di Internet adalah
sangat memperkuat. Kita adalah makhluk sosial dan kita berkembang pada perasaan
terhubung dengan orang lain yang seperti kami. Ternyata, karena siswa pemalu
disukai interaksi online lebih F2F, keterampilan sosial offl ine mereka
menderita. "Internet menyediakan tempat yang aman di mana perasaan tidak nyaman sosial diringankan "(hal. 382). Ini siswa pemalu memotong kelas pagi karena mereka akan surfing
web sepanjang malam. Mereka lebih suka duduk di komputer mereka daripada berpartisipasi dalam F2F acara sosial untuk membuat teman-teman. Penulis mengakui bahwa perguruan tinggi dan universitas memiliki secara tidak sengaja meletakkan dasar bagi perilaku secara online yang tidak sehat; kebanyakan asrama perguruan tinggi kamar kabel dengan T-3 baris dan bahkan memiliki account e-mail, halaman rumah. Ethernet
port dapat ditemukan di antara rumput dan pohon-pohon di quad. Para penulis mengusulkan bahwa "sebagai siswa memasuki populasi perguruan tinggi perlu untuk mengatasi minum pesta,
tanggal perkosaan, dan bahaya penggunaan internet kompulsif "(hal. 382).
menderita. "Internet menyediakan tempat yang aman di mana perasaan tidak nyaman sosial diringankan "(hal. 382). Ini siswa pemalu memotong kelas pagi karena mereka akan surfing
web sepanjang malam. Mereka lebih suka duduk di komputer mereka daripada berpartisipasi dalam F2F acara sosial untuk membuat teman-teman. Penulis mengakui bahwa perguruan tinggi dan universitas memiliki secara tidak sengaja meletakkan dasar bagi perilaku secara online yang tidak sehat; kebanyakan asrama perguruan tinggi kamar kabel dengan T-3 baris dan bahkan memiliki account e-mail, halaman rumah. Ethernet
port dapat ditemukan di antara rumput dan pohon-pohon di quad. Para penulis mengusulkan bahwa "sebagai siswa memasuki populasi perguruan tinggi perlu untuk mengatasi minum pesta,
tanggal perkosaan, dan bahaya penggunaan internet kompulsif "(hal. 382).
Anak-anak dan remaja bukan satu-satunya orang yang rentan
terhadap secara online/offline masalah identitas. Seperti yang kita usia, kita
pasti mendapatkan rasa yang lebih jelas dari diri, tapi itu tidak berarti bahwa
perspektif dewasa dari yang kita tetap statis seluruh hidup kita. Bernama "Big
5," kepribadian utama karakteristik yang introvert / ekstrovert, keramahan,
kesadaran, kestabilan emosi, dan keterbukaan untuk mengalami
(Larsen & Buss, 2005). Beberapa dari kita berpikir tentang diri kita sendiri hanya dengan cara ini, namun; ada karakteristik kepribadian lain yang mungkin muncul sebagai akibat dari peristiwa kehidupan.
(Larsen & Buss, 2005). Beberapa dari kita berpikir tentang diri kita sendiri hanya dengan cara ini, namun; ada karakteristik kepribadian lain yang mungkin muncul sebagai akibat dari peristiwa kehidupan.
Introvert
dan ekstrovert ONLINE
Studi paling kontroversial pada diri sebagai fungsi dari
kehidupan online adalah dilakukan oleh Kraut et al., (1998). Disebut
"Internet Paradox Study," peneliti ini awalnya menemukan bahwa
penggunaan internet meningkat kesepian dan depresi dalam sampel orang yang
menerima komputer gratis dan akses internet di hari-hari awal Internet.
Beberapa menunjuk ke berbagai metodologi di Internet Paradox
Studi serta mencatat bahwa perbedaan statistik tidak
selalu sama dengan perbedaan klinis. Dengan kata lain, statistik mungkin tidak akurat ketika mencoba untuk menjelaskan seluk-beluk perilaku manusia.
selalu sama dengan perbedaan klinis. Dengan kata lain, statistik mungkin tidak akurat ketika mencoba untuk menjelaskan seluk-beluk perilaku manusia.
Dalam sebuah studi tindak lanjut 3 tahun, kelompok yang sama
ini diperiksa introver / kepribadian ekstrovert gaya. Kraut et al. (2002)
menemukan efek positif untuk komunikasi, sosial keterlibatan, dan kesejahteraan
psikologis, tergantung pada tipe kepribadian. Mereka menemukan bahwa sejalan
dengan kepribadian mereka, ekstrovert meningkatnya kontak sosial mereka dengan
menjadi online, sementara introvert yang menggunakan internet secara ekstensif
menurun sosial
kontak. Hasil yang sama ditemukan dengan kesepian; ekstrovert menjadi kurang kesepian dengan penggunaan Internet yang luas dan introvert menjadi kesepian. Penggunaan internet sering disarankan sebagai cara untuk berlatih pertukaran sosial bagi pemalu individu tetapi penelitian hanya dikutip tampaknya tidak mendukung usulan itu. Tapi keterbukaan berkaitan dengan menjadi online sebagai Yang dan Lester (2003) diperiksa.
Ini peneliti menemukan bahwa ekstroversi positif terkait dengan penggunaan Internet sementara neurotisme negatif terkait. Artinya, ekstrovert tapi tidak neurotis menggunakan internet di seluruh budaya di negara-negara industri.
kontak. Hasil yang sama ditemukan dengan kesepian; ekstrovert menjadi kurang kesepian dengan penggunaan Internet yang luas dan introvert menjadi kesepian. Penggunaan internet sering disarankan sebagai cara untuk berlatih pertukaran sosial bagi pemalu individu tetapi penelitian hanya dikutip tampaknya tidak mendukung usulan itu. Tapi keterbukaan berkaitan dengan menjadi online sebagai Yang dan Lester (2003) diperiksa.
Ini peneliti menemukan bahwa ekstroversi positif terkait dengan penggunaan Internet sementara neurotisme negatif terkait. Artinya, ekstrovert tapi tidak neurotis menggunakan internet di seluruh budaya di negara-negara industri.
JENIS
KEPRIBADIAN LAIN ONLINE
Tak perlu dikatakan, orang berbeda dalam sejauh mana mereka
rentan terhadap efek rasa malu, seperti situasi secara online bervariasi
bagaimana kemungkinan mereka untuk
menimbulkan efek ini. Morgan dan Cotton (2003) menemukan bahwa depressiveness dikaitkan dengan menggunakan Internet tetapi tergantung pada jenis penggunaan. Cally spesifik, mereka menemukan bahwa e-mail, chatting, dan pesan instan yang terkait dengan gejala depresi menurun saat berbelanja, bermain game, atau mencari informasi yang terkait dengan meningkat gejala depresi. Perbedaan mendasar antara set kegiatan adalah mengobrol yang melibatkan orang lain, sementara kegiatan yang soliter muncul untuk meningkatkan isolasi dan suasana hati sehingga lebih rendah. Dalam penelitian kepribadian, itu juga menjadi jelas bahwa bagian dari kepribadian Anda yang Anda pilih untuk proyek ke dalam dunia maya yang tercermin dalam apa yang anda lakukan secara online.
menimbulkan efek ini. Morgan dan Cotton (2003) menemukan bahwa depressiveness dikaitkan dengan menggunakan Internet tetapi tergantung pada jenis penggunaan. Cally spesifik, mereka menemukan bahwa e-mail, chatting, dan pesan instan yang terkait dengan gejala depresi menurun saat berbelanja, bermain game, atau mencari informasi yang terkait dengan meningkat gejala depresi. Perbedaan mendasar antara set kegiatan adalah mengobrol yang melibatkan orang lain, sementara kegiatan yang soliter muncul untuk meningkatkan isolasi dan suasana hati sehingga lebih rendah. Dalam penelitian kepribadian, itu juga menjadi jelas bahwa bagian dari kepribadian Anda yang Anda pilih untuk proyek ke dalam dunia maya yang tercermin dalam apa yang anda lakukan secara online.
Hills dan Argyle (2003) tidak menemukan hubungan antara
kepribadian jenis dan penggunaan Internet secara keseluruhan sementara Jackson
et al. (2003) menemukan hubungan antara kepribadian dan penggunaan Internet
untuk pertama tiga bulan memiliki akses ke internet tetapi tidak ada perbedaan
setelahnya.
Ini berbeda sebagai fungsi dari jender, dengan laki-laki empatik
menggunakan interaksi dunia maya untuk menjadi
semakin terlibat sementara wanita empatik hanya menonton lingkungan untuk efek yang sama. Mengingat bahwa empati adalah kemampuan untuk mengidentifikasi dengan pengalaman orang lain, ini tidak mengejutkan. Tampaknya pria membutuhkan keterlibatan yang lebih langsung untuk mengalami kehadiran empatik daripada wanita.
semakin terlibat sementara wanita empatik hanya menonton lingkungan untuk efek yang sama. Mengingat bahwa empati adalah kemampuan untuk mengidentifikasi dengan pengalaman orang lain, ini tidak mengejutkan. Tampaknya pria membutuhkan keterlibatan yang lebih langsung untuk mengalami kehadiran empatik daripada wanita.
Dengan demikian kita akan mengubah pemeriksaan kami
diri online untuk berbagai demografi, termasuk jenis kelamin dan usia, yang mungkin menjadi cara yang lebih jelas tentang bagaimana menentukan diri dan dipengaruhi oleh Internet pengalaman.
diri online untuk berbagai demografi, termasuk jenis kelamin dan usia, yang mungkin menjadi cara yang lebih jelas tentang bagaimana menentukan diri dan dipengaruhi oleh Internet pengalaman.
THE DIRI
SEBAGAI ONLINE DEMOGRAFI
Psikologi perkembangan telah menunjukkan kepada kita bahwa salah
satu unsur yang paling awal dalam pembangunan rasa diri kita adalah gender.
Juga penting dalam mengembangkan diri adalah elemen dari usia, ras, budaya, dan
status sosial ekonomi. Jadi, juga, secara online ini unsur diri
menginformasikan pengalaman kami. Ini adalah pandangan ini diri bahwa kami akan
mempertimbangkan di sisa bab ini.
Bahkan, budaya internet disusun oleh pengguna awal nya, para
ilmuwan terutama laki-laki, matematikawan, dan hacker komputer berteknologi
canggih. Budaya ini bisa menjadi tidak menyenangkan dan asing bagi perempuan.
Dalam hal ini, ini pola gender penggunaan internet bukanlah
hal yang baru. Telepon awalnya provinsi pengusaha putih, tapi sebagai perempuan
memperoleh kenyamanan dan keakraban dengan media, itu menjadi semakin digunakan
untuk perempuan tujuan sosial.
GENDER DAN
INTERNET PENGGUNAAN
Mungkin menyarankan bahwa asal-usul bunga jantan di video
game, dan sehingga penggunaan sebelumnya komputer dan internet, dapat ditemukan
dalam seks terkait perbedaan kemampuan seperti kemampuan spasial. Ini adalah
kemungkinan bahwa penurunan perbedaan ini adalah hasilnya, sebagian, dari
tembus meningkatnya komputer sebagai media akses ke Internet.
Sebagai Internet meningkatkan penetrasi ke dalam masyarakat
kontemporer, sosial keterampilan sekali biasanya provinsi perempuan semakin
diperlukan untuk efektif penggunaan internet. Ini keterampilan sosial butuhkan
adalah terutama jelas dalam kejadian rasa malu, lebih sering disebut
"gejolak," terlihat di beberapa komunikasi internet. Ini semacam
perilaku kasar kurang mungkin terjadi ketika wanita adalah bagian dari komunikasi
siklus. Beberapa menyarankan bahwa pengenalan "netiket" dapat di bagian
dikaitkan dengan peningkatan jumlah perempuan online.
Selain itu, perbedaan gender dalam jenis penggunaan telah
dilaporkan oleh beberapa kelompok termasuk kelompok Pew (Rainie & Kohot,
2000). Mereka mencatat:
● 55% dari pengguna internet mengatakan pertukaran email mereka telah meningkatkan mereka koneksi ke anggota keluarga-60% wanita menyatakan bahwa; 51% pria katakan itu
● 59% dari mereka yang melaporkan anggota keluarga email mereka berkomunikasi lebih sering dengan anggota keluarga cant signifikan sekarang bahwa mereka menggunakan email-61% dari
wanita mengatakan bahwa; 56% pria mengatakan bahwa
● 66% dari pengguna internet mengatakan email telah meningkat hubungan mereka dengan signifi tidak bisa teman-71% wanita menyatakan bahwa; 61% pria mengatakan bahwa
● 60% dari mereka yang email teman melaporkan mereka berkomunikasi dengan signifi - teman tidak bisa lebih sering sekarang bahwa mereka menggunakan email-63% wanita menyatakan bahwa; 54% pria mengatakan bahwa
● 49% dari pengguna email mengatakan mereka akan kehilangan email banyak jika mereka tidak lagi bisa menggunakannya-56% wanita mengatakan bahwa; 43% pria mengatakan bahwa (p. 7)
Orang mungkin menyimpulkan bahwa wanita mungkin tidak menggunakan Internet sebanyak keseluruhan sebagai laki-laki, tetapi ketika mereka melakukannya, itu lebih untuk komunikasi. Namun, ini mutlak perbedaan sangat kecil bahwa kemungkinan mereka menghilang.
● 55% dari pengguna internet mengatakan pertukaran email mereka telah meningkatkan mereka koneksi ke anggota keluarga-60% wanita menyatakan bahwa; 51% pria katakan itu
● 59% dari mereka yang melaporkan anggota keluarga email mereka berkomunikasi lebih sering dengan anggota keluarga cant signifikan sekarang bahwa mereka menggunakan email-61% dari
wanita mengatakan bahwa; 56% pria mengatakan bahwa
● 66% dari pengguna internet mengatakan email telah meningkat hubungan mereka dengan signifi tidak bisa teman-71% wanita menyatakan bahwa; 61% pria mengatakan bahwa
● 60% dari mereka yang email teman melaporkan mereka berkomunikasi dengan signifi - teman tidak bisa lebih sering sekarang bahwa mereka menggunakan email-63% wanita menyatakan bahwa; 54% pria mengatakan bahwa
● 49% dari pengguna email mengatakan mereka akan kehilangan email banyak jika mereka tidak lagi bisa menggunakannya-56% wanita mengatakan bahwa; 43% pria mengatakan bahwa (p. 7)
Orang mungkin menyimpulkan bahwa wanita mungkin tidak menggunakan Internet sebanyak keseluruhan sebagai laki-laki, tetapi ketika mereka melakukannya, itu lebih untuk komunikasi. Namun, ini mutlak perbedaan sangat kecil bahwa kemungkinan mereka menghilang.
GENDER DAN
BERMAIN PERTANDINGAN
Penelitian telah menunjukkan bahwa bermain video game adalah prediktor kuat dari komputer kemudian dan penggunaan Internet (Morahan-Martin, 1998). Selanjutnya, bermain game seperti memiliki semakin telah bergerak secara online. Meunier (1996) menunjukkan bahwa laki-laki cenderung lebih tertarik pada komputer daripada perempuan, tetapi membuat beberapa pernyataan yang jelas bahwa fenomena ini berasal dari sosialisasi baik di dalam maupun di luar sekolah dan preferensi bermain yang berbeda dalam video game. Sebuah laporan dari Internet NUA 2001 Survei menunjukkan bahwa penonton wanita memang mencari game yang berbeda pengalaman:
● Wanita sekarang merupakan 50,4% dari gamer online, meskipun laki-laki mewakili 55% dari total gamer.
● The "Spotlight on Games: Kategori dan Hardware" studi menemukan bahwa pria dan wanita lebih memilih berbagai jenis permainan. Wanita cenderung kurang untuk bermain pertama-orang game shooter (12%) dibandingkan dengan laki-laki (38%).
● Wanita papan atau kartu disukai permainan, dengan 78% setelah bermain seperti game, berbeda dengan 51% dari laki-laki. Kuis, trivia, dan perjudian berorientasi permainan juga lebih populer dengan wanita.
Penelitian telah menunjukkan bahwa bermain video game adalah prediktor kuat dari komputer kemudian dan penggunaan Internet (Morahan-Martin, 1998). Selanjutnya, bermain game seperti memiliki semakin telah bergerak secara online. Meunier (1996) menunjukkan bahwa laki-laki cenderung lebih tertarik pada komputer daripada perempuan, tetapi membuat beberapa pernyataan yang jelas bahwa fenomena ini berasal dari sosialisasi baik di dalam maupun di luar sekolah dan preferensi bermain yang berbeda dalam video game. Sebuah laporan dari Internet NUA 2001 Survei menunjukkan bahwa penonton wanita memang mencari game yang berbeda pengalaman:
● Wanita sekarang merupakan 50,4% dari gamer online, meskipun laki-laki mewakili 55% dari total gamer.
● The "Spotlight on Games: Kategori dan Hardware" studi menemukan bahwa pria dan wanita lebih memilih berbagai jenis permainan. Wanita cenderung kurang untuk bermain pertama-orang game shooter (12%) dibandingkan dengan laki-laki (38%).
● Wanita papan atau kartu disukai permainan, dengan 78% setelah bermain seperti game, berbeda dengan 51% dari laki-laki. Kuis, trivia, dan perjudian berorientasi permainan juga lebih populer dengan wanita.
PENGARUH
USIA, ETNIS, BUDAYA, DAN KEMISKINAN
Seperti disebutkan sebelumnya, ketika usia dan jenis kelamin
dikontrol untuk, kepribadian tampaknya membuat sedikit perbedaan dalam
menentukan penggunaan Internet. Hal ini karena diri juga diberitahu oleh usia
seseorang, etnis, budaya, dan status sosial ekonomi. Di bagian ini, kita
mempertimbangkan variabel-variabel ini dalam hal penggunaan internet. Bab dalam
buku ini oleh Varnhagen pada anak-anak dan Internet meliputi komponen penting
dari bagaimana usia mempengaruhi keterlibatan masyarakat dari Internet dengan
diri. Di sini, kita pertama-tama mengambil sekilas orang tua dan Internet.
Dalam laporan terbaru dari Pew Internet dan American Life
Project (Fox, 2004), 436 lansia yang menggunakan Internet diwawancarai melalui
telepon. Itu Penulis laporan ini menyoroti:
Telah terjadi peningkatan besar sejak tahun 2000 dalam jumlah senior secara online melakukan beberapa kegiatan kunci. Hal ini penting untuk menekankan, meskipun, bahwa bahkan dengan ini
tingkat pertumbuhan yang tinggi, biasanya terjadi bahwa senior secara online telah dilakukan secara online ini kegiatan di tingkat yang lebih rendah bahwa pengguna internet lebih muda.
● 66% dari senior kabel telah mencari kesehatan atau informasi medis online di beberapa titik dalam hidup online mereka dengan akhir tahun 2003. Itu adalah 13-point melompat sejak tahun 2000, dan tingkat pertumbuhan 25%. Dan senior secara online jauh lebih mungkin dibandingkan pengguna internet lainnya telah login untuk mendapatkan informasi tentang Medicare dan Medicaid.
● 66% dari senior kabel telah melakukan penelitian produk secara online pada akhir 2003. Itu adalah melompat 18 poin sejak tahun 2000 dan tingkat pertumbuhan 38%.
● 47% dari senior secara online telah membeli sesuatu di Internet pada akhir 2003. Itu merupakan peningkatan 11 poin sejak tahun 2000 dan tingkat pertumbuhan 31%.
● 41% telah membuat reservasi perjalanan online pada akhir 2003. Itu adalah 16-point peningkatan sejak tahun 2000 dan tingkat pertumbuhan 64%.
● 60% dari senior kabel telah mengunjungi situs web pemerintah pada akhir 2003. Itu adalah melompat 20 poin sejak tahun 2000 dan tingkat pertumbuhan 50%.
● 26% dari senior kabel telah mencari informasi religius dan spiritual pada akhir tahun 2003. Itu adalah lompatan 15-point sejak tahun 2000 dan pertumbuhan tingkat 136%.
● 20% dari senior secara online yang dilakukan perbankan di Internet pada akhir 2003.
Telah terjadi peningkatan besar sejak tahun 2000 dalam jumlah senior secara online melakukan beberapa kegiatan kunci. Hal ini penting untuk menekankan, meskipun, bahwa bahkan dengan ini
tingkat pertumbuhan yang tinggi, biasanya terjadi bahwa senior secara online telah dilakukan secara online ini kegiatan di tingkat yang lebih rendah bahwa pengguna internet lebih muda.
● 66% dari senior kabel telah mencari kesehatan atau informasi medis online di beberapa titik dalam hidup online mereka dengan akhir tahun 2003. Itu adalah 13-point melompat sejak tahun 2000, dan tingkat pertumbuhan 25%. Dan senior secara online jauh lebih mungkin dibandingkan pengguna internet lainnya telah login untuk mendapatkan informasi tentang Medicare dan Medicaid.
● 66% dari senior kabel telah melakukan penelitian produk secara online pada akhir 2003. Itu adalah melompat 18 poin sejak tahun 2000 dan tingkat pertumbuhan 38%.
● 47% dari senior secara online telah membeli sesuatu di Internet pada akhir 2003. Itu merupakan peningkatan 11 poin sejak tahun 2000 dan tingkat pertumbuhan 31%.
● 41% telah membuat reservasi perjalanan online pada akhir 2003. Itu adalah 16-point peningkatan sejak tahun 2000 dan tingkat pertumbuhan 64%.
● 60% dari senior kabel telah mengunjungi situs web pemerintah pada akhir 2003. Itu adalah melompat 20 poin sejak tahun 2000 dan tingkat pertumbuhan 50%.
● 26% dari senior kabel telah mencari informasi religius dan spiritual pada akhir tahun 2003. Itu adalah lompatan 15-point sejak tahun 2000 dan pertumbuhan tingkat 136%.
● 20% dari senior secara online yang dilakukan perbankan di Internet pada akhir 2003.
Meskipun kemajuan ini, orang tua masih yang paling mungkin
untuk online antara berbagai kelompok demografis (Madden & Rainie, 2003).
Meskipun mungkin kurva belajar yang curam, sebagai usia generasi ledakan bayi, ada
kemungkinan bahwa lebih dan lebih akan online.
Status sosial ekonomi dan Budaya
Hal ini tidak mengherankan bahwa teknologi internet ini membuktikan menjadi provinsi kelas menengah di Amerika Utara, (dan, sampai saat ini, kelas menengah laki-laki), yang dengan standar dunia baik. Historis dalam budaya Barat, komunikasi baru Teknologi selalu dikendalikan oleh elit ekonomi dan sosial.
Antusiasme tentang potensi Internet untuk membawa bangsa di dunia bersama-sama harus marah oleh statistik serius. Norris, dalam bukunya The Digital Divide (2000), menunjukkan bahwa daerah di dunia dengan lebih banyak uang adalah daerah dengan penggunaan internet yang lebih. Selain perbedaan keuangan, itu cerminan sebuah Perbedaan budaya umum. Psikolog menunjukkan bahwa budaya dunia dapat dikonseptualisasikan sepanjang dimensi kolektivisme vs individualisme (Larsen &
Buss, 2005). Beberapa menekankan hak individu sementara yang lain menekankan kelompok tanggung jawab. Barat, industri, dan budaya yang tersambung ke Internet, secara umum, cenderung kaya dan individualistik sementara Asia, Timur Tengah, Amerika Selatan, dan budaya Afrika, yang memiliki persentase yang jauh lebih rendah dari koneksi internet, cenderung kolektivis. Budaya individualis yang paling ekstrim adalah Amerika Serikat, dengan salah satu tingkat tertinggi koneksi internet. Dengan demikian, proyek-refl Internet untuk sebagian besar keutamaan diri.
Sehubungan dengan media massa lainnya, di seluruh dunia, radio memiliki penyebaran terluas, tetapi hanya 40% dari populasi dunia memiliki radio. Dengan demikian, pengguna Internet
mewakili sangat kecil, jika infl berpengaruh, segmen dari populasi dunia. Itu Internet adalah teknologi komunikasi massa lain yang dapat mengabadikan kesenjangan antara kaya dan si miskin. Dengan demikian, pertanyaan dari sosial ekonomi kelas serta jenis kelamin, yang secara historis terkait dengan kekuasaan dan kesejahteraan individu, menjadi penting untuk pemahaman kita tentang psikologi Internet.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar